Nintendo GameCube (v Evropě od roku 2002) nebyla vůbec špatná konzole – dodnes vzpomínám, jak jsem v redakci hrávali akční fotbálek Super Mario Strikers, respektive Mario Smash Football. Pravdou však je, že v prodejích to s konkurenční PlayStation 2 od Sony projela na plné čáře. Legendární vývojář Shigeru Miyamoto u příležitost 40. výročí japonského časopisu Famitsu vzpomíná, jaké ponaučení si z toho Nintendo vzalo. Rozhovor je naprosto skvělý, doporučuji.
“Než jsme začali pracovat na DS, vytvořili jsme Nintendo GameCube jako všestranné zařízení, které mohl používat úplně každý, vývojářům se pro něj snadno tvořily hry a navíc bylo cenově dostupné. Jenže odezva nebyla taková, jakou jsme čekali. V té době se sice prodávaly i jiné konzole, ale spousta lidí si je kupovala hlavně kvůli přehrávání DVD. GameCube si kupovali výhradně ti, kteří chtěli hrát hry. Tehdy se objevily analýzy, že právě v tom spočíval jeden z důvodů, proč vznikl takový rozdíl v prodejích oproti konkurenci. S Iwatou-sanem jsme si tenkrát říkali: Svět prostě ještě nedospěl do fáze, kdy by hraní her bylo pro každého samozřejmostí.”

“Vždyť dříve se přece lidi nedělili na ‘ty, co čtou knihy, a ty, co nečtou’. I když v poslední době se to možná taky začíná rozdělovat. Nakonec jsme si museli přiznat, že v té době tvoříme produkty jen pro úzkou skupinu zákazníků, a vedli jsme diskuse v duchu: Vždyť Nintendo má být firma, která nabízí zábavu mnohem širší veřejnosti, ne?”
“Z těch debat nám nakonec vyplynulo jedno: pokud budeme klasický herní ovladač dál komplikovat jako dosud, lidé, kteří hry nikdy nehráli, si k nim cestu nenajdou. Řekli jsme si, že se tím nesmíme nechat svázat a musíme konzoli pojmout jako „nový nástroj pro zábavu“. Proto jsme u DS přišli s hesly jako „všichni začínají na stejné startovní čáře“ nebo „stačí vám jediný stylus“. A u Wii jsme zase vsadili na propagaci typu „zapojte do hraní vlastní tělo“. Prostřednictvím DS a Wii jsme se snažili masově rozšířit nový způsob hraní a do jisté míry se to povedlo. Díky tomu si lidé začali uvědomovat, že i samotná tvorba uživatelského rozhraní je součástí herního zážitku. A to si myslím, že byl obrovský krok vpřed.”


